選擇課程前,先分清工作崗位
遊戲或動畫團隊由背景和專長各異的人員組成。技術方面包括遊戲程式編寫、工具程式編寫及圖像程式編寫。藝術方面的常見崗位包括 3D 建模、角色動畫、場景設計、視覺特效及美術指導。設計方面則有遊戲設計、關卡設計、敘事設計及用戶體驗設計。此外,還有音效、製作管理及品質保證等工作。
這些崗位所需的學習背景並不相同。程式編寫人員通常修讀電腦科學或軟件工程。藝術崗位通常以視覺藝術、動畫或設計為基礎。製作管理及設計人員則可以來自不同的學習途徑。綜合性的「電子遊戲」課程或許適合尚未確定方向的學生,但也可能無法深入培養任何一類崗位的能力。報讀前,不妨找出 2 至 3 份真實的職位說明,將其要求與課程大綱作比較。
細讀加拿大統計局的加拿大數據
加拿大統計局於 2025 年 8 月 27 日發表了各省電子遊戲業概況,涵蓋 2013 至 2022 年。企業數目由 2013 年的 775 家增至 2022 年的 1,628 家,並於 2021 年達到 1,700 家的高峰。就業數據以工作單位而非人數計算,同期由 27,612 個增至 59,689 個。2022 年總收入達 7,069,700,000 元。
2022 年各省的分布差異明顯。安大略省的企業數目最多(638 家),其次是不列顛哥倫比亞省(426 家)及魁北克省(338 家)。就業方面,魁北克省以 25,598 個單位居首,其次是不列顛哥倫比亞省(19,079 個)及安大略省(12,860 個)。由於樣本規模較小,各領地未納入分析。
這些數據截至 2022 年,並未反映其後部分工作室的裁員情況,也未反映目前的市場狀況。
參考美國相關職業的數據
美國勞工統計局(BLS)公布,特效藝術家及動畫師於 2025 年 5 月的薪酬中位數為 102,030 美元,典型入職學歷為學士學位。就軟件開發人員、品質保證分析員及測試員整個類別而言,該局預測 2025 至 2035 年的就業增長為 10%,而 2025 年 5 月的薪酬中位數為 134,040 美元。
這些職業類別並不等同於遊戲業。動畫師也在電影、電視、廣告及多媒體領域工作,而軟件開發人員則遍及各行各業。這些數字均未反映遊戲工作室本身的情況;在這些工作室,製作週期及地域集中程度都會影響就業。
所查閱的資料來源並未提供有關電子遊戲業就業穩定性的可靠統計數據。升學決定不應只依據單一數字,尤其當該數字來自另一個國家時。
重視作品集或示範作品
在視覺藝術領域,BLS 強調優秀的作品集至關重要。這一點亦適用於遊戲及動畫相關職業:相比成績單,工作室更重視作品。應徵程式編寫職位的人會展示網上項目,應徵藝術職位的人會提交示範作品或作品集,應徵設計職位的人則會展示設計文件及可供試玩的原型。
部分課程亦將作品集列為入學要求。例如,康考迪亞大學(Concordia University)的 computation arts 課程為期 3 至 4 年,頒授美術學士學位,要求申請人直接向學系提交入讀意向書及作品集;國際及美國申請人的截止日期為 2 月 1 日。
要建立這份作品檔案,完整的團隊項目最有幫助,能展示版本管理、遵守期限及經驗檢討等能力。學生比賽及限時創作活動亦可提供具體的實力證明。
比較不同類型的課程
下表列出主要的培訓類別。這是理解課程的參考框架,並非排名:實際內容因院校而異,單憑課程名稱並不能得知真正教授甚麼。
| 課程類型 | 常見優勢 | 需要核實的局限 |
|---|---|---|
| 電腦科學或軟件工程學士課程 | 技術基礎扎實,亦可應用於遊戲業以外的領域 | 藝術或設計課程較少 |
| 結合藝術與程式編寫的大學課程 | 項目多元,可接觸多種工作崗位 | 名稱有時容易令人誤解,須細閱內容 |
| 動畫或數碼藝術專門學校 | 密集的工作坊,與業界有聯繫 | 學歷在業界以外的認受性較低 |
| 學院或技術學院 | 修讀時間較短,着重實務 | 升學途徑有時較有限 |
例如,康考迪亞大學設有 computation arts 與電腦科學聯合主修課程,兩個學科各佔一半課程。這類安排說明,同一所院校可以提供多種藝術與技術之間的比重組合。
評估實習及業界聯繫
課程質素部分可從其與工作室的聯繫衡量:計學分實習、與合作夥伴共同完成的項目、客席講者,以及在業界活躍的畢業生。院校會公布這些資訊,但有時會以較美化的方式呈現。例如,康考迪亞大學介紹了一項全職有薪實習選項,為期 12 至 17 星期,每星期至少 35 小時。
以下問題有助比較:
- 有多少學生完成課程時,已具備可供展示的項目?
- 去年的實習生獲安排到哪些工作室實習?
- 實習是否計學分及有薪,還是自選參加且無薪?
- 教師是否仍在業界工作?
限制每屆收生人數的課程,往往能給予每名學生更多關注。具體的答案比宣傳冊更有價值。
準備切實可行的後備方案
據課程提供者及僱主反映,有意入行的人很多,入門職位卻不多。目前未找到可衡量這個比例的可靠統計數據。加拿大統計局的數字顯示,2013 至 2022 年間,該行業的就業規模增至超過原來的 2 倍,但並未說明每年有多少畢業生進入就業市場。
因此,選擇可轉移至其他領域的技能較為穩妥。程式編寫、3D 建模、動畫及介面設計亦可應用於模擬、培訓、建築、醫學影像、廣告及電影。保留這些出路的學位,有助應對單一行業的波動。
同樣審慎的做法,是不要為就業成果未有公開的私立課程背負過多債務。負責任的院校會公布就業率及其計算方法。
考慮地理位置及語言
這個行業集中於少數城市,加拿大統計局的數據也反映了這一點:魁北克省、不列顛哥倫比亞省及安大略省這 3 個省份集中了幾乎所有就業,而草原各省及大西洋各省的就業數目則少得多。有意加入某家工作室的學生,宜考慮在當地升學或實習,因為本地人脈在招聘中具有分量。
移民規定亦有影響:部分國家提供畢業後工作許可,其他國家則不提供。工作語言同樣重要。即使在法語地區,許多工作室也以英語工作。法語授課的課程可能適合希望在魁北克省工作的學生,但學生亦須具備良好的技術英語能力。
加拿大的情況如何?
加拿大有 3 個主要電子遊戲業中心:魁北克省、不列顛哥倫比亞省及安大略省。根據加拿大統計局的數據,2022 年魁北克省有 25,598 個就業單位,不列顛哥倫比亞省及安大略省則分別有 19,079 個及 12,860 個。課程種類多元,由大學、學院及專門學校提供,法語及英語授課課程均有。
StudyCanada 介紹的課程包括麥基爾大學(McGill University)的電腦科學遊戲選修方向(Computer Science – Computer Games)、多倫多大學(University of Toronto)及卑詩大學(The University of British Columbia)的遊戲設計(Game Design)、滑鐵盧大學(University of Waterloo)的遊戲設計專修方向,以及蒙特利爾大學(Université de Montréal)的電子遊戲及電影課程。作品集要求及國際學生的申請條件可於各課程頁面查閱。海外申請人的截止日期通常在年初,而作品集則需要數星期準備。



